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Uma breve história do The Sims

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No ano 2000, as crianças podiam fazer tarefas e frustrar os pais ao mesmo tempo. Um videogame viciante chamadoOs Simstornou possível. Lavar pratos digitais e cortar gramados pixelados pode não parecer a maneira de criar uma sensação na cultura pop, mas o criador Will Wright não fazia as coisas de maneira convencional. Este é um homem que certa vez ganhou uma corrida de cross-country usando óculos de visão noturna e desligando os faróis para que nenhum policial percebesse que ele estava dirigindo a mais de 160 quilômetros por hora.

Os Simsé uma das franquias de videogame de maior sucesso já feita, mas seu caminho para a popularidade do PC foi tão pouco convencional quanto seu criador. Inclui fazendas de formigas digitais, um breve período em que era conhecido como 'o jogo do banheiro' e um incêndio em uma casa no mundo real que seria crucial paraOs SimsA busca de redefinir o que os jogos poderiam ser.

The Wright Stuff

Crescendo em Atlanta, Will Wright sonhava em se tornar um astronauta. Ele não queria apenas se preparar para a NASA, ele queria colonizar o espaço sideral para aliviar os problemas de superpopulação na Terra. Ele também era fascinado por arquitetura e engenharia. Wright começou a frequentar a Louisiana State University aos 16 anos, foi transferido para a Louisiana Tech, abandonou o curso e acabou estudando robótica na New School em Manhattan. Ele entrou em torneios de luta de robôs e venceu fazendo seu robô envolver os outros combatentes em gaze, deixando-os imóveis. Uma estratégia inteligente, mas também rapidamente banida da competição. Juntamente com seu conhecimento de economia e história militar, a formação eclética de Wright estava preparando as bases para uma carreira singular em jogos.


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Depois de se casar e se mudar para Oakland, Califórnia, Wright decidiu tentar programar um jogo em seu Commodore 64. O resultado foiRaid on Dangling Baía, uma simulação de helicóptero que encarregava os jogadores de destruir fortalezas inimigas em uma ilha. Foi um grande sucesso, vendendo bem no mercado de jogos para PC e até movimentando mais de um milhão de cartuchos do Nintendo Entertainment System, principalmente no Japão.

Foi durante a programação de todo esse caos que Wright descobriu algo sobre si mesmo. Embora os ataques aéreos fossem divertidos, ele estava muito mais interessado em escrever o código para os edifícios que os jogadores iriam destruir. Isso o levou a pensar em um simulador que permitiria aos usuários erguer prédios e depois cidades inteiras, agindo como uma espécie de planejador urbano virtual. Wright foi inspirado por obras comoDinâmica Urbana, um livro de 1969 do professor Jay Wright Forrester do MIT que argumentou que o desenvolvimento urbano seria mais adequado para a inteligência artificial do que os humanos, por isso não seria comprometido por vieses intuitivos.

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O jogo, que ele chamouSimCity, permitiu que os jogadores construíssem estradas, construíssem escolas e se preocupassem com os índices de criminalidade. Eles poderiam ajustar mais de 100 variáveis, mas cada um desses ajustes teria uma consequência. Se você tivesse um aumento na criminalidade, por exemplo, sua população cairia. Ocasionalmente, uma ocorrência imprevista como um terremoto ou chuva de meteoritos interrompia as coisas.

Wright levou a ideia para a Broderbund, a empresa que havia lançadoRaid em Dangling Bay, mas eles não estavam interessados. Eles queriam comercializar jogos que as pessoas pudessem ganhar - jogos que apresentassem helicópteros lançando mísseis. Felizmente, Wright teve um encontro casual em 1987 com Jeff Braun, um empresário que fazia software de fontes e queria entrar na indústria de videogames. Enquanto estavam em uma festa de pizza oferecida por um amigo em comum, Wright e Braun se deram bem e mais tarde co-fundaram a empresa de software Maxis, que lançouSimCityem 1989.

O jogo foi um vendedor lento no início. Por meses, Wright estava supostamente dando todo o suporte técnico do apartamento de Braun. Mas o jogo começou a ganhar força graças ao boca a boca e, em junho daquele ano, foi apresentado noO jornal New York Timescom professores de urbanismo elogiando o jogo e se comprometendo a apresentá-lo em suas salas de aula. Em 1992, ele havia vendido cerca de 1 milhão de cópias e era a vanguarda de um gênero inteiramente novo de jogo de computador, projetado para construir algo em vez de destruição ou batalha. Tão bem sucedido quantoSimCityfoi, no entanto, o próximo projeto de Wright que o tornaria uma celebridade do jogo. Mas para que isso acontecesse, sua casa aparentemente teve que pegar um incêndio.

Sim Chance

SimCityresultou em uma série de títulos derivados da Maxis, incluindoSimAnt, que permitiu aos jogadores supervisionar uma próspera colônia de formigas em um quintal residencial. Enquanto Wright estava projetandoSimAnt, ele se divertiu um pouco ao perceber que as formigas do jogo eram aparentemente mais espertas do que os humanos desajeitados que às vezes ameaçavam pisar nelas. Isso fez Wright pensar sobre inteligência artificial em jogos e o quão longe ela realmente poderia ir.

Ao mesmo tempo, Wright também estava trabalhando com um conceito que ele chamouCasa de boneca. Como você pode esperar, girou em torno de construir uma existência doméstica com ocupantes virtuais. SeSimCityera sobre o planejamento de toda a cidade,Casa de bonecaestreitou ainda mais o escopo para uma única residência.

Então o desastre aconteceu. Wright acordou em uma manhã de 1991 com o cheiro de fumaça e um incêndio florestal que se aproximava de sua casa em Oakland. Reunindo sua esposa e alguns vizinhos (sua filha estava visitando um amigo), Wright fugiu do local, dirigindo através das chamas que se espalhavam. Quando ele voltou alguns dias depois, sua casa foi destruída. Seu outro carro era apenas uma poça de metal derretido.

Houve dois pontos positivos neste evento estressante. Por um lado, Wright tinha tomado seu código paraSimAntfora de sua casa e em seu escritório duas semanas antes, salvando aquele jogo da destruição. Mais importante ainda, quando ele começou a comprar novos produtos domésticos, como pratos e móveis, ele começou a pensar sobre o conceito de bens materiais e propriedades e como eles se relacionavam com a felicidade de uma pessoa. A perda de tantos bens o fez perceber o que ele mais valorizava: os relacionamentos.

Talvez oCasa de bonecao jogo poderia ser melhorado se as pessoas dentro dele se tornassem o foco, e não os próprios edifícios. Como um jogador projetou seu ambiente e alimentou suas interações sociais determinaria sua satisfação. Esses foram os princípios que Wright tirou de trabalhos comoUma linguagem de padrõespor Christopher Alexander, Sarah Ihsikawa e Murray Silverstein, que argumentou que certos padrões podem criar espaços de vida satisfatórios. Wright também se baseou em pesquisas psicológicas que afirmavam que as necessidades fisiológicas eram menos importantes do que coisas como segurança, amor e auto-estima. Na verdade, ele pretendia que o jogo, em certo nível, fosse uma abordagem satírica do consumismo.

Com o passar do tempo, Wright continuou a construir seu mundo. As pessoas virtuais, apelidadas de Sims, seriam capazes de gastar dinheiro chamado simoleons, e suas compras poderiam ter um efeito material em sua felicidade. Se eles adquiriram um colchão barato, por exemplo, eles podem não ter muito conforto ou energia. Mas se eles pulassem para uma cama cara, sua qualidade de vida melhoraria.

Parecia outro sucesso para Wright e seusimfranquia. Melhor ainda, ele era co-proprietário de uma empresa de software, então a distribuição não seria um problema. Mas o gênio de Will Wright nem sempre é fácil de comunicar. Pouco depois de apresentar a ideia aos executivos da Maxis, seuCasa de bonecaO jogo ganhou um novo título - Jogo do banheiro.

Sim Possível

Wright pode ter sido um cofundador da Maxis, mas ainda precisava convencer seus colegas de que um jogo em que os jogadores compravam colheres e ficavam em casa era uma boa ideia. Foi uma venda difícil, mesmo para uma empresa cujo título principal envolvia colocar canos de água e lidar com questões de zoneamento. O jogo rapidamente se tornou conhecido como a única propriedade da Maxis onde os jogadores deveriam limpar banheiros. Além disso, os executivos temiam que uma casa de boneca virtual não fosse atraente para o que eles consideravam um público masculino de videogame.

Wright continuou. Quando os grupos de foco organizados pela Maxis também vetaram a ideia, ele se concentrou em projetos comoSimCity 2000. Em 1996, no entanto, Wright decidiu recrutar um programador para trabalhar noCasa de bonecajogo secretamente. Enquanto ele continuava seuSimCityspin-offs, comoSimGolfeSimis, Wright nunca parou de buscar o que logo seria referido comoOs Sims.

Sua grande chance veio em 1997, quando a Maxis foi comprada pela gigante dos videogames Electronic Arts. A EA era uma potência graças aos seus títulos esportivos, incluindo oMadden NFLfranquia. Apesar de sua reputação de jogos de ação, a EA foi mais receptiva aOs Simse deu permissão a Wright para continuar trabalhando nisso.

Os Simsfloresceu no nível de desenvolvimento. Wright atribuiu uma série de características-chave, como fome, higiene e até mesmo alívio da bexiga, que seriam levadas em consideração no quão feliz um Sim poderia ser. Embora o comércio fosse importante e os Sims devessem trabalhar por seu dinheiro, Wright também gostava de subverter a natureza do jogo voltada para o comércio, criando códigos de trapaça que concediam ao jogador milhares de simoleons gratuitos.

Wright também queria que seus Sims conversassem entre si. Originalmente, eles falariam uma língua desconhecida para a maioria dos jogadores, como navajo ou ucraniano. Mas quando os engenheiros de áudio recrutaram atores da área da baía para gravar o diálogo, eles tiveram dificuldade em ler as palavras desconhecidas. Em vez disso, os atores, que tinham experiência em improvisação, sugeriram um exercício de improvisação em que usaram palavras sem sentido para contar uma história coerente.

O balbucio resultante se tornou uma linguagem conhecida como Simlish. Tem uma série de traduções palavra por palavra -sul-sulsignifica 'olá', por exemplo, mas é basicamente um jargão. Simlish mais tarde se tornou tão popular que músicos como Katy Perry e Black-Eyed Peas regravaram alguns de seus sucessos na língua.

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Wright passou anos desenvolvendo e refinandoOs Simspara ser o mais imersivo possível, com muitas das atividades disponíveis na vida real disponíveis para seus Sims. Mas os programadores do jogo ainda eram perseguidos por rumores de que a Maxis e a Electronic Arts poderiam eliminá-lo a qualquer momento. OSimCityA franquia teve tanto sucesso que eles temeram que o chamado Jogo do Banheiro pudesse prejudicar sua reputação. Seria necessária uma expressão improvável de afeto durante uma convenção de eletrônica para permitir totalmenteOs Simspara avançar a toda velocidade.

Quando chegou a hora de apresentar o jogo durante a Electronics Entertainment Expo, ou E3, de 1999, em Los Angeles, Califórnia, a Electronic Arts não ofereceu muito suporte. Em meio a todo o esplendor da convenção,Os Simsfoi acomodado em uma pequena cabine e dificilmente registrado com os presentes.

Isso mudou com o beijo.

Alguns antecedentes: quando Wright estava desenvolvendo o jogo, houve muita discussão interna na Maxis sobre se deveria retratar relacionamentos entre pessoas do mesmo sexo. Os Sims podiam namorar e mostrar afeto e até mesmo se casar, mas a defesa LGBTQ ainda não havia alcançado a indústria de videogames em geral. Na verdade, Maxis tinha recebido alguma atenção indesejada depois de demitir um programador gay em 1996. O homem inseriu alguns 'garanhões' seminuas emSimCoptersem autorização, levando à sua demissão e especulação em alguns cantos de que a Maxis era uma empresa anti-gay. Quando se tratava deOs Sims, a empresa não queria fornecer material para seus críticos, mas havia a preocupação de que os personagens gays pudessem atrair críticas de políticos ou outros grupos de vigilância, e então foi tomada a decisão de deixá-lo fora do código do jogo.

Então, algo inesperado aconteceu. Um programador chamado Patrick J. Barrett III foi convidado a trabalhar em alguns códigos relacionados às interações sociais do jogo - essencialmente as regras para sua inteligência artificial. A essa altura, a Maxis decidiu não buscar relacionamentos entre pessoas do mesmo sexo emOs Sims, mas o documento dado a Barrett era uma versão antiga. Então ele começou a trabalhar, sem perceber que as orientações que recebera estavam desatualizadas.

Pouco tempo depois, Barrett foi instruído a preparar três cenas do jogo para exibir na E3. Essas sequências seriam pré-planejadas, o que significa que o jogo as executaria independentemente de qualquer jogador. Uma cena consistia em um casamento entre dois Sims heterossexuais. Havia tantos participantes no casamento que os programadores não tiveram tempo de prescrever as ações de todos os personagens de fundo, incluindo duas Sims femininas sentadas lado a lado. Na frente de uma multidão reunida na E3, essas mulheres digitais decidiram - por meio da inteligência artificial do jogo - que gostavam da companhia uma da outra o suficiente para começar a fazer cara feia.

Apesar de ser exibido em uma pequena cabine,Os Simsrapidamente se tornou o assunto da E3. O beijo também dispensou qualquer conversa sobre o cancelamento do jogo pela Electronic Arts. Estava agora no radar de uma indústria de videogames que estava desenvolvendo uma curiosidade real sobre o que exatamente Will Wright estava fazendo.

Sim-Sational

Antes deOs Simssendo lançado em fevereiro de 2000, Wright pensou que poderia ser popular o suficiente para vender 1 milhão de cópias. Por outro lado, ele acreditava que poderia vender apenas 50 exemplares. Não havia muito precedente para tentar descobrir como o mercado de jogos para PC responderia a um jogo que tentasse simular uma vida típica americana.

Os Simssuperou rapidamente todas as expectativas, passando a vender 16 milhões de cópias e se tornando o jogo para PC mais vendido em cada um dos quatro anos após seu lançamento. Foi eclipsado apenas por sua sequência,The Sims 2, em 2004.

Em vez de danificar uma franquia existente emSimCity,Os Simsconstruiu um novo. Os pacotes de expansão começaram a ser lançados em intervalos regulares, o que abriu o mundo daOs Simspara incluir festas em casa, datas, férias e muito mais.Os sims 3seguido em 2009, eThe Sims 4em 2014. Os jogadores começaram a compartilhar casas personalizadas e personagens com outros jogadores, construindo comunidades online no topo de suas comunidades virtuais.

Então por queOs Simstrabalhos? Para Wright, era uma questão de as pessoas verem reflexos de si mesmas. Foi cativante ver essa fazenda de formigas humanas se desdobrar nas telas dos computadores, com comportamentos ditados pela forma como os jogadores cuidavam de seus personagens. Havia prazer na busca virtual de sua felicidade. E, ao contrário de muitos jogos de tiro em primeira pessoa populares na época,Os Simsestava cheio de pessoas normais. Sendo tolos e tagarelas, eles tinham charme.

Aquele beijo na E3 pode ter prenunciado outro aspecto importante do jogo.Os Simso mundo era inclusivo. A série apresentou o casamento gay em sua terceira edição em 2009 - uma época em que apenas um punhado de estados nos EUA permitia uniões do mesmo sexo. E em 2019, o primeiro caractere não binário predefinido foi disponibilizado.

Os Simsfranquia já vendeu mais de 200 milhões de cópias em todo o mundo. Ele também se tornou parte de uma exposição do Museu de Arte Moderna e lança regularmente pacotes de expansão para ampliar o escopo deOs Simsuniverso, que efetivamente começou com formigas. Quanto a Wright: ele desenvolveu um jogo intituladoEsporoque foi lançado em 2008 e seguiu um organismo unicelular à dominação mundial. Wright disse uma vez que se todo o jogo fosse explorado ao máximo, demoraria 79 anos, sem descanso, para ser concluído.

Mas sua criação mais conhecida permaneceOs Sims, o que é interessante. A criança que antes sonhava em resolver a superpopulação acabou contribuindo com bilhões de membros virtuais para a sociedade. Então, novamente, eles ocupam menos espaço.

Esta história foi adaptada de um episódio de Throwback no YouTube.