7 campos de beisebol famosos (e alguma física por trás deles)
limite superior da tabela de classificação '>Se você assistir aos playoffs de casa ou ouvir no rádio, vai ouvir muito falar sobre que tipo de arremesso acabou de ser lançado, será, deveria ser, poderia ser lançado ou, talvez, não deveria t foi jogado. Cortadores, controles deslizantes, ralos - o que são exatamente e qual é a diferença entre eles? Aqui está uma pequena introdução sobre seis dos arremessos mais populares que existem e um pouco da física por trás deles:
1. Fastball - Este é o arremesso básico e mais importante do beisebol. Os primeiros dois dedos repousam apenas sobre (ou dentro) das costuras e o arremessador libera o tom com a palma da mão virada para a massa, produzindo velocidade máxima. Quão rápido estamos falando? Geralmente na faixa de 90-95 mph, embora alguns arremessadores sejam conhecidos por arremessar acima de 160 mph. Tecnicamente, o que você vê na foto é chamado de bola rápida de duas costuras e produz um giro lateral que faz com que a bola entre ao se aproximar do batedor. Existem outras variedades, como a bola rápida de 4 costuras, que é lançada segurando a bola com as costuras horizontais, em vez de verticais. Isso produz um backspin, que cria alta pressão sob a bola e baixa pressão no topo, resultando na ilusão da bola subindo (na verdade, a bola não está subindo, apenas caindo mais lentamente do que normalmente). Há também uma bola rápida de dedo dividido em que os primeiros dois dedos se separam ou se estendem pelas costuras, o que faz com que a bola caia um pouco conforme se aproxima da placa. Apesar do movimento, a ideia básica de uma bola rápida é sobrepujar o batedor, então ele rebate tarde e erra.
2. Sinker - Se você já jogou wiffleball, sabe que a bola sobe, desce e se curva para dentro e para fora do batedor, dependendo de onde você posiciona os orifícios de ar na bola. Da mesma forma, no beisebol, um arremessador pode criar movimento e variação na velocidade dependendo de como ele lança a bola, ou como ele gira a bola. Os arremessos fora da velocidade, como o chumbada, são arremessos que são lançados com a palma da mão voltada para longe do arremessador. Isso faz com que a bola afunde à medida que se aproxima do batedor. A ideia aqui é fazê-lo passar por cima da bola e errar, ou, se ele acertar o arremesso, produzir uma bola rasteira, em vez de um line drive.
3. Mudança - A mudança é como um chumbada, na medida em que é um arremesso fora da velocidade, só que a palma da mão fica ainda mais para fora. Todos os arremessos fora da velocidade são semelhantes, pois são lançados com menos velocidade do que a bola rápida. Mas o batedor não sabe quando um está vindo, porque um bom arremessador é capaz de usar a mesma velocidade do braço que usa para a bola rápida. Então, como ele joga com menos velocidade? Simples: pressionando a bola profundamente na palma da mão. Menos contato do dedo significa menos torque e menos velocidade. Então, se um batedor está esperando uma bola rápida, desacelerando ou 'mudando para cima' ?? a velocidade de, digamos, 140 km / h pode fazer com que ele suba e ele balançar à frente da bola. Grandes arremessadores podem construir uma carreira inteira com a mudança porque são capazes de desacelerar até cerca de 80 mph. Se eles podem lançar uma bola rápida a cerca de 95 mph, isso significa 15 mph gritante mais lento e realmente confunde o batedor.
4. Foda-se - Este é outro arremesso fora de velocidade que não apenas afunda, mas se move do lado esquerdo do arremessador para a direita conforme ele se aproxima do batedor. A palma é novamente pronada longe do jarro, ainda mais longe do que a chumbada e a mudança. Conforme o arremessador lança a bola, ele a torce como um saca-rolhas. Um rebatedor canhoto verá a bola escapar dele e um rebatedor destro experimentará o oposto, quando a bola entrar em sua direção (o inverso é verdadeiro se o arremessador for canhoto, é claro)
5. Cortador - Girar a palma da mão na direção oposta produz uma série de arremessos conhecidos comoarremessos de quebra. Quanto mais a palma é girada em direção ao jarro, mais movimento (na maioria dos casos, mas não em todos). A primeira parada da bola rápida é o cortador, que é como uma bola rápida, só que quebra levemente e geralmente é arremessada alguns mph mais devagar do que uma bola rápida.
6. Controle deslizante - Basicamente a mesma coisa que um cortador, um controle deslizante é lançado com menos velocidade do que o anterior e a palma da mão é girada ainda mais em direção ao jarro. A velocidade mais lenta significa que há mais tempo para a bola se mover, ouslide, de um lado do prato para o outro.
7. Curveball - Uma boa bola curva pode ser devastadora e também divertida de assistir. Esses são os arremessos que parecem formar um arco em direção ao peito do batedor (ou mesmo à cabeça) antes de cair na zona de ataque como uma bomba ao atingir o prato. Claro, nem todo arremessador de curveball de sucesso lança uma grande variedade de arco e eles não precisam ser tão dramáticos. Mesmo um pequeno arco mantém o rebatedor desequilibrado. Então, como essa incrível trajetória é realizada? O lançador vira a palma da mão para dentro de forma que sua mão se parece com a letra 'C' ?? Ele então sacode o pulso enquanto libera a bola (na direção oposta da bolinha maluca) criando um topspin. Quanto mais giro superior, maior será a diferença de pressão do ar entre a parte superior e inferior da bola e maior será a quebra.











