15 fatos de ‘Warcraft’ que humanos e orcs devem saber
limite superior da tabela de classificação '>Quase 7 milhões de assinantes em todo o mundo conseguem sua correção de RPG online graças a 1994Warcraft: Orcs e Humanose a sequela esmagadoraWarcraft II: Tides of Darkness. Os dois jogos de estratégia em tempo real que lançaram um império e vários milhões de naves digitais, mas mesmo que você alternasse entre defender e atacar Azeroth como se fosse seu trabalho em tempo integral nos anos 90, existem alguns detalhes sobre o início do mundo da fantasia anos você pode muito bem ter perdido no corpo a corpo.
1WARCRAFTFOI INSPIRADO POR (E MODELADO EM)DUNE II ...
A retrospectiva da GameSpot sobre jogos de estratégia em tempo real observa queDune II,o lançamento de 1992 da Westwood Studios e Virgin Interactive e um dos jogos de PC mais avançados até hoje, pode ser 'amplamente creditado como revolucionando' o jogo de estratégia. Seu foco detalhado no gerenciamento de recursos “estabeleceu essencialmente as convenções do gênero de estratégia em tempo real”. Patrick Wyatt, que liderou a criação deWarcraftpara a Blizzard Entertainment como seu produtor e principal programador ao lado do designer Bill Roper, escreveu sobre o desenvolvimento do jogo e o papel central queDune IItocado nos primeiros estágios deKotaku:
Junto com o outro pessoal da Blizzard, joguei exaustivamente [Dune II] durante as pausas para o almoço e depois do trabalho, jogando cada uma das três corridas em competição para determinar seus pontos fortes e fracos; e depois comparando estilos de jogo, estratégias e táticas com outros no escritório. Embora o jogo fosse muito divertido, ele sofria de vários defeitos óbvios que exigiam (ou melhor, gritavam) para serem consertados.
![]()
2. ... MAS FEZ MELHOR AINDA ...
O resultado dos experimentos de Wyatt e Roper -Warcraft: Orcs & Humans—usavaDune IIestrutura e recursos fundamentais do, mas também tinha uma série de novas especificações, incluindo jogabilidade mais rápida, uma grande seleção de mapas para locais novos no jogo, significativamente mais recursos e métodos de gerenciamento e a opção de jogar os dois lados da mágica - conflito infundido. IGN escreveu que a Blizzard, a então desconhecida empresa por trás do jogo, “pegou gêneros de nicho e os trouxe para o mercado de uma forma que ninguém jamais imaginou ser possível”.
3. ... E ADICIONOU UMA WRINKLE DE MULTIJOGADOR PARA ALTERAR O JOGO.
EnquantoWarcraftera umDune IIclonado de várias maneiras, também introduziu o modo multijogador em jogos de estratégia em tempo real, estabelecendo assim um padrão para títulos futuros. Via rede local ou modem, os jogadores agora podiam batalhar entre si remotamente, em vez de brincar com a inteligência artificial inicial que permitia aos jogadores enfrentar o computador. GameSpot escreveu que atéWarcraftA IA de não ajudou muito o oponente devido à sua estratégia geral de 'atacar cegamente tudo o que puder encontrar', tornando 'fácil distrair e desviar com unidades de engodo'.
4. ESTE DESCOBERTO FOI COMPLICADO, POIS O ESCRITÓRIO NÃO TINHA REDE.
“Enquanto eu estava construindo um jogo que poderia ser jogado usando modems ou uma rede local, a empresa não tinha uma LAN de escritório ', disse Wyatt. 'Então, quando comecei a colaborar com outros artistas e programadores, usamos a ‘rede de tênis’, transportando disquetes para frente e para trás entre os escritórios para integrar revisões de código-fonte e arte.'
5. QUANDO COMEÇOU A PRODUÇÃO, O JOGO NÃO TINHA SCRIPT.
O infame diálogo do jogo - que foi composto na hora - não foi seu único recurso improvisado. Na mesma entrevista, Wyatt explicou que, com o 'objetivo singular' de tornar melhorDune IIem mente, “o desenvolvimento do jogo começou sem nenhum esforço sério para planejar o design do jogo, avaliar os requisitos técnicos, construir o cronograma ou o orçamento para a equipe necessária. Nem mesmo em um guardanapo. Na Blizzard, chamamos isso de ‘plano de negócios do dia’, que era nossa metodologia operacional padrão. ”
6. O NOME DA EMPRESA MESMO REFERÊNCIAS SUA METODOLOGIA SEM PLANO
Antes de lançar seu primeiroWarcrafttítulo, a Blizzard Entertainment - então chamada Silicon & Synapse - decidiu que precisava de um nome com mais ousadia antes de comercializar seu grande projeto. Depois de considerar “Chaos”, a empresa escolheu “Blizzard” como uma representação agradável, mas precisa de seu estilo de trabalho.
mostre-me a foto de um ouriço
7. ESTES NÃO SÃO OS ORCS DE SUA AVÓ (NEM J.R.R. TOLKIEN'S).
Como TVTropes.org aponta, enquanto J.R.R. De TolkienO senhor dos Anéisa série primeiro tirou a figura orc da obscuridade mitológica, nomeou-a e deu-lhe uma forma que permanece até hoje,Warcraftestabeleceu um orc de uma cor diferente. Ao contrário das monstruosidades sem objetivo de Tolkien,WarcraftOs orcs - nativos deslocados do exausto reino de Draenor - são exemplos do arquetípico 'Proud Warrior Race', foram chamados de 'Green Klingons' e têm um 'extenso sistema de honra [que] pode ser inspirado pelos japoneses, os nórdicos ou outras culturas 'guerreiras'. ” Embora os orcs do jogo original fossem mais da variedade de 'matança sem sentido', logo mais detalhes foram adicionados à cultura orc nas entradas da série subsequentes, e teriam sido ainda mais eliminados noWarcraft Adventures, às vezes referido como 'o capítulo perdido'.
8WARCRAFTA ARTE ERA INTENCIONALMENTE SEMELHANTE ÀWARHAMMER'S.
Wyatt explicou que a equipe da Blizzard inicialmente esperava licenciarWarhammer’smarca popular, mas que, quando suas tentativas falharam, eles optaram por usar uma arte que foi fortemente inspirada na série de jogos de mesa.
9. ALGUMAS PESSOAS PENSARAM QUE A INSPIRAÇÃO FLUXOU O OUTRO CAMINHO.
Wyatt reconhece (como acontece com o empréstimo de sua equipe doDune IIquadro) queWarcraftOs personagens têm muito em comum com os deWarhammer:
Anos após o lançamento deWarcraft, meu pai, ao retornar de uma viagem à Ásia, me deu um presente de um conjunto deWarhammerminiaturas em forma de esqueleto de cocheiro e cavalos com o comentário: 'Achei esses brinquedos legais na minha viagem e eles me lembraram muito do seu jogo; você pode querer que seu departamento jurídico entre em contato com eles, porque acho que eles estão enganando você. '
o que acontece quando a comida desce pelo cano errado
10. OS JOGOS DE REFERÊNCIA: FILMES, MÚSICA E MONTY PYTHON (MUITO).
Além de utilizar avanços importantes de outras séries de jogos, a equipe da Blizzard incluiu acenos aos filmes, bandas, videogames e até quadrinhos favoritos emWarcraftjogos começando com seu primeiro título. OWarcraftcódigos de trapaça 'tesouras de sally' e 'só pode haver um' relembraram um personagem do romancista William Gibson e o filme de fantasiaHighlander, respectivamente, enquanto oWarcraft II: Tides of Darknesscódigos “cada coisinha que ela faz” e “makeitso” deram dicas para a bandaA políciae o showJornada nas estrelas: a próxima geração.
O lançamento posteriorWarcraft III: Reinado do Caos / The Frozen Throneleva o bolo da cultura pop por suas inúmeras referências a canções, quadrinhos e romances (incluindoO senhor dos Anéis) e citações adaptadas ou diretas de mais de duas dúzias de filmes, incluindo o código de trapaça 'TheDudeAbides', oito linhas doGuerra das Estrelasfilmes, e seis deMonty Python e o Santo Graalsozinho.
11. OS ORCS TÊM SUA PRÓPRIA LÍNGUA (COM POSSÍVEIS RAÍZES EM TOLKIEN E MONTY PYTHON).
Os fãs fizeram guias para ajudar a decodificar a linguagem deWarcraftSão famosos orcs balbuciantes e suas frases favoritas, e alguns o compararam à língua “Língua Negra” na série de Tolkien. O dicionário Orc / Comum no livro claramente se inspira em umMonty Pythonesquete em que um homem, usando um livro de frases em inglês / húngaro com defeito, tenta fazer declarações benignas e acaba dizendo coisas sujas.
12WARCRAFTA MAIOR INOVAÇÃO PODE TER SIDO SUA FORTE 'PERSONALIDADE' ...
Ainda cedoWarcraftos títulos eram memoráveis por suas realizações técnicas, os fãs também voltavam por causa do charme, da inteligência e dos detalhes do jogo magicamente medieval. Unidades humanas e orcs cuidadosamente projetadas ficavam frescas se clicadas repetidamente, por exemplo (respectivamente dizendo, 'Por que você continua me tocando ?!' e 'Pare de me tocar!'), E o mundo de fantasia rapidamente se encheu de história de fundo, caracterização e piadas das várias instalações, romances e outras mídias da série.
No auge há alguns anos,World of Warcraft -a versão massivamente multijogador online da série, ao vivo desde 2004, teve 12 milhões de jogadores em todo o mundo, que coletivamente foram responsáveis por mais de um bilhão de horas de jogo. ComoComplexoapontado para o décimo aniversário do jogo, os impactos culturais da (talvez) fronteira final da série são generalizados e altamente variados.
13. ... QUE LEVOU À SUA INCLUSÃO NO CURRÍCULO ACADÊMICO.
Graças à enorme popularidade da série, várias escolas integraramWarcraftlore na estrutura de diferentes cursos, em parte para interessar os jovens jogadores e em parte por causa do material disponível dentro do jogo. O programa WoWinSchool foi implementado em pelo menos 12 escolas dos EUA e do Canadá para o ensino de “redação e alfabetização, matemática, cidadania digital, segurança online e outras habilidades do século 21”.
Uma dupla de professores até conectouWorld of Warcraftde volta às suas supostas raízes no universo de Tolkien: “Os alunos lêem [O Hobbit] em seu próprio tempo, e depois procuram paralelos entre o herói Bilbo Bolseiro e seus próprios personagens WoW, [e até mesmo escrevem] contos baseados em seus personagens para explorar tópicos como empatia e fracasso. ”
14. OS JOGOS ORIGINAIS PODEM RECUPERAR EM BREVE ...
Os primeiros dois jogos da série tendem a não funcionar em máquinas modernas, mas podem haver boas notícias em breve. Em 2013, o diretor de produção da Blizzard J. Allen Brack mencionou na Blizzcon que um membro da equipe está trabalhando para fazer os dois primeirosWarcraftjogos acessíveis aos fãs novamente em alguma capacidade, devido à demanda popular.
15. ... MAS PROVÁVEL NÃO ANTES DA VERSÃO DO FILME (FINALMENTE) CAIR.
A Universal Pictures planeja lançar o filme altamente antecipado, dirigido por Duncan Jones, 10 de junho de 2016 (bem a tempo para uma temporada de verão feroz).